Nome do Jogador: Nome Garou: Nome do Personagem: Raça: Augúrio: Tribo: Natureza: Comportamento:
Pontos para distribuição na ficha:
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Antecedentes: 7 Dons: 3; um por Raça, um por Augúrio e um por Tribo. Fúria Inicial:Depende do Augúrio Força de Vontade Inicial:Depende da Tribo Gnose Inicial: Depende da Raça Pontos de Bônus:15 Pontos extras gerados por Defeitos: Máximo 7
(Atributos - Físicos, Sociais e Mentais tem um ponto autómático em cada um, portanto quando forem distribuir pontos na ficha não se esqueçam desses pontos iniciais, exemplo: na ficha está força 1, destreza 1 e vigor 1, então Joshe gasta seus 7 pontos e distribui nos atributos físicos colocando 2 em força, 3 em destreza e 2 em vigor, como nos atributos já tem um ponto automático em cada um fica assim Força: 3, Destreza: 4 e Vigor: 3. O ponto automático existe nos três atributos, físicos, sociais e mentais.)
Os Garou podem alternar-se entre cinco formas, variando da Hominídea (humano puro) até a Lupina (lobo puro). Cada forma apresenta suas vantagens e desvantagens. A mudança de uma forma para outra requer um teste de Vigor + Impulso Primitivo. A dificuldade depende da forma desejada. Contudo, um Garou não pode passar da forma Hominídea para a Lupina em uma ação. Para mudar de homem para lobo é necessário assumir todas as formas intermediárias. Mudar para a forma desejada em um turno requer que o personagem obtenha um número de sucessos igual ao número de formas intermediárias, mais sua forma final, mais um (número de formas + 1). Se o personagem obtiver menos sucessos que o requerido, ele assume qualquer das formas intermediárias indicadas pelos dados. Se ele não obtiver nenhum sucesso, simplesmente não muda de forma. Exemplo: Esmaga-ossos está na forma Hominídea, mas ele quer assumir Crinos para combater. Portanto, precisa de três sucessos: um para Glabro, um para Crinos (a forma que deseja assumir), e um para o modificador constante. Se ele quisesse passar direto para Lupino, precisaria de 5 sucessos. Se quisesse passar para Glabro, precisaria de 2. Como alternativa, o personagem pode decidir gastar um ponto de Fúria. Se fizer isso, a mudança é automática e instantânea, não importa quantas formas precisem ser atravessadas. As roupas vestidas no momento da transformação são reduzidas a farrapos
Um teste de VIGOR+INSTINTO PRIMITIVO deve ser feito para que se possa mudar de forma porém gastando 1 PONTO DE FÚRIA a forma pode ser modificada automaticamente
Hominídeo: O Humano Ajustes Estatísticos: Nenhum Dificuldade de Mudança: 6
Glabro:O Quase Homem Ajustes Estatísticos: Força +2, Vigor +2, Manipulação -1, Aparência -1 Dificuldade de Mudança: 7
Crinos: o Homem-Lobo Ajustes Estatísticos: Força +4, Vigor +3, Destreza +1, Manipulação -3, Aparência 0 Dificuldade de Mudança: 6
Hispo: O Quase Lobo Ajustes Estatísticos: Força +3, Vigor +3, Destreza +2, Manipulação -3 Dificuldade de Mudança: 7
*Rola-se a iniciativa (1d10 + Destreza + Raciocínio), ou não se o combate iniciar de forma surpreendente;
*Rola-se o teste do ataque, e a vítima naturalmente como todo ser faz instintivamente tenta se esquivar. Isso mesmo, não é necessário usar Fúria para uma Esquiva de um ataque normal.
*Após isso, a vítima tem o direito de reagir, atacando ou não. Se atacar o mesmo procedimento acima será realizado.
*Porém se houver o uso de Fúria, para atacar mais de uma vez em um turno, isso significa que o atacante se move em velocidade extraordinária, e a vítima deve usar a mesma quantidade de Fúria que o atacante para se Esquivar, a fim de se mover na mesma velocidade. Se quem for atacado não tiver Fúria para se esquivar, sofrerá o golpe com força total, como se não o tivesse visto, sendo muito lento para isso.
*Se o ataque sobrepor a esquiva, subtrai-se o número de sucessos de Esquiva pelo o de Ataque, e adiciona-se o que sobrar como número de dados para Dano. Se for o contrário, e a Esquiva sobrepor o ataque, a diferença será conferida em dados para a futura ação. Ex.: Punho-de-Ferro e Kamikaze se enfrentam em um duelo. Punho-de-Ferro desfere suas garras contra Kamikaze, tendo 8 sucessos em seu ataque. Kamikaze se abaixa na hora, (5 sucessos) mas é lento demais e recebe as garras em seu peito. Punho-de-Ferro então rola o dano, (Força+2) + a diferença entre o ataque e a esquiva (8-5=3), ou seja, (Força+2+3). Após o dano, Kamikaze continua de pé e resolve usar sua Fúria pra atacar (2 ptos). Ele faz 3 ataques com suas garras (6 / 7 / 5 sucessos). Punho-de-Ferro já cansado, só pode gastar (1 pto de Fúria), ele vê o primeiro ataque e se esquiva (6 sucessos), devido a sua Fúria ele vê o segundo ataque e também se esquiva (7 sucessos), mas o terceiro o atinge com tudo sem que ele ao menos visse a mão de seu inimigo. Kamikaze então rola o dano (Força+2+5).Sangrando muito, Punho-de-Ferro tenta um último ataque com uma mordida (3 sucessos). Kamikaze por sua vez se esquiva facilmente (6 sucessos) e desfere o último ataque com suas garras tendo bônus pelo seu posicionamento ao se esquivar tão bem (6-3=3) (Destreza + Briga + 3 dados). Dessa dificilmente Punho-de-Ferro sairá com vida!
Ficha de Personagem.
ResponderExcluirNome do Jogador:
Nome Garou:
Nome do Personagem:
Raça:
Augúrio:
Tribo:
Natureza:
Comportamento:
Pontos para distribuição na ficha:
Atributos: 7/5/3
Habilidades: 13/9/5
Antecedentes: 7
Dons: 3; um por Raça, um por Augúrio e um por Tribo.
Fúria Inicial:Depende do Augúrio
Força de Vontade Inicial:Depende da Tribo
Gnose Inicial: Depende da Raça
Pontos de Bônus:15
Pontos extras gerados por Defeitos: Máximo 7
(Atributos - Físicos, Sociais e Mentais tem um ponto autómático em cada um, portanto quando forem distribuir pontos na ficha não se esqueçam desses pontos iniciais, exemplo: na ficha está força 1, destreza 1 e vigor 1, então Joshe gasta seus 7 pontos e distribui nos atributos físicos colocando 2 em força, 3 em destreza e 2 em vigor, como nos atributos já tem um ponto automático em cada um fica assim Força: 3, Destreza: 4 e Vigor: 3. O ponto automático existe nos três atributos, físicos, sociais e mentais.)
Atributos - Físicos
Força:
Destreza:
Vigor:
Atributos - Sociais
Carisma:
Manipulação:
Aparência:
Atributos - Mentais
Percepção:
Inteligência:
Raciocínio:
Habilidades - Talentos
Prontidão:
Esportes:
Briga:
Esquiva:
Empatia:
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia:
Habilidades - Perícias
Empatia com Animais:
Direção:
Etiqueta:
Armas de Fogo:
Liderança:
Armas Brancas:
Performance:
Reparos:
Furtividade:
Sobrevivência:
Habilidades - Conhecimentos
Computador:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Linguística:
Medicina:
Ocultismo:
Politíca:
Rituais:
Ciência:
Antecedentes
Raça Pura:
Ancestrais:
Destino:
Ritos:
Fetiche:
Totem:
Aliados:
Contatos:
Recursos:
Influência:
Parentes:
Dons de Cliath
Dons de Fostern
Dons de Adren
Dons de Athro
Dons de Ancião
Rituais de nível 1
Rituais de nível 2
Rituais de nível 3
Rituais de nível 4
Rituais de nível 5
Renome Inicial: Depende do Augúrio
Cicatrizes de Batalha:
Qualidades:
Defeitos:
Fetiche:
Nível :
Gnose necessária para usar o Fetiche:
[Descrição do Ítem:
As Formas Garou
ResponderExcluirOs Garou podem alternar-se entre cinco formas, variando da Hominídea (humano puro) até a Lupina (lobo puro). Cada forma apresenta suas vantagens e desvantagens. A mudança de uma forma para outra requer um teste de Vigor + Impulso Primitivo. A dificuldade depende da forma desejada. Contudo, um Garou não pode passar da forma Hominídea para a Lupina em uma ação. Para mudar de homem para lobo é necessário assumir todas as formas intermediárias. Mudar para a forma desejada em um turno requer que o personagem obtenha um número de sucessos igual ao número de formas intermediárias, mais sua forma final, mais um (número de formas + 1). Se o personagem obtiver menos sucessos que o requerido, ele assume qualquer das formas intermediárias indicadas pelos dados. Se ele não obtiver nenhum sucesso, simplesmente não muda de forma. Exemplo: Esmaga-ossos está na forma Hominídea, mas ele quer assumir Crinos para combater. Portanto, precisa de três sucessos: um para Glabro, um para Crinos (a forma que deseja assumir), e um para o modificador constante. Se ele quisesse passar direto para Lupino, precisaria de 5 sucessos. Se quisesse passar para Glabro, precisaria de 2. Como alternativa, o personagem pode decidir gastar um ponto de Fúria. Se fizer isso, a mudança é automática e instantânea, não importa quantas formas precisem ser atravessadas. As roupas vestidas no momento da transformação são reduzidas a farrapos
Um teste de VIGOR+INSTINTO PRIMITIVO deve ser feito para que se possa mudar de forma porém gastando 1 PONTO DE FÚRIA a forma pode ser modificada automaticamente
Hominídeo: O Humano
Ajustes Estatísticos: Nenhum
Dificuldade de Mudança: 6
Glabro:O Quase Homem
Ajustes Estatísticos: Força +2, Vigor +2, Manipulação -1, Aparência -1
Dificuldade de Mudança: 7
Crinos: o Homem-Lobo
Ajustes Estatísticos: Força +4, Vigor +3, Destreza +1, Manipulação -3, Aparência 0
Dificuldade de Mudança: 6
Hispo: O Quase Lobo
Ajustes Estatísticos: Força +3, Vigor +3, Destreza +2, Manipulação -3
Dificuldade de Mudança: 7
Lupino: o Lobo
Ajustes Estatísticos: Força +1, Vigor +2, Destreza +2, Manipulação -3
Combate Corporal
ResponderExcluirA regra para combate funciona da seguinte forma:
*Rola-se a iniciativa (1d10 + Destreza + Raciocínio), ou não se o combate iniciar de forma surpreendente;
*Rola-se o teste do ataque, e a vítima naturalmente como todo ser faz instintivamente tenta se esquivar. Isso mesmo, não é necessário usar Fúria para uma Esquiva de um ataque normal.
*Após isso, a vítima tem o direito de reagir, atacando ou não. Se atacar o mesmo procedimento acima será realizado.
*Porém se houver o uso de Fúria, para atacar mais de uma vez em um turno, isso significa que o atacante se move em velocidade extraordinária, e a vítima deve usar a mesma quantidade de Fúria que o atacante para se Esquivar, a fim de se mover na mesma velocidade. Se quem for atacado não tiver Fúria para se esquivar, sofrerá o golpe com força total, como se não o tivesse visto, sendo muito lento para isso.
*Se o ataque sobrepor a esquiva, subtrai-se o número de sucessos de Esquiva pelo o de Ataque, e adiciona-se o que sobrar como número de dados para Dano. Se for o contrário, e a Esquiva sobrepor o ataque, a diferença será conferida em dados para a futura ação.
Ex.: Punho-de-Ferro e Kamikaze se enfrentam em um duelo. Punho-de-Ferro desfere suas garras contra Kamikaze, tendo 8 sucessos em seu ataque. Kamikaze se abaixa na hora, (5 sucessos) mas é lento demais e recebe as garras em seu peito. Punho-de-Ferro então rola o dano, (Força+2) + a diferença entre o ataque e a esquiva (8-5=3), ou seja, (Força+2+3). Após o dano, Kamikaze continua de pé e resolve usar sua Fúria pra atacar (2 ptos). Ele faz 3 ataques com suas garras (6 / 7 / 5 sucessos).
Punho-de-Ferro já cansado, só pode gastar (1 pto de Fúria), ele vê o primeiro ataque e se esquiva (6 sucessos), devido a sua Fúria ele vê o segundo ataque e também se esquiva (7 sucessos), mas o terceiro o atinge com tudo sem que ele ao menos visse a mão de seu inimigo. Kamikaze então rola o dano (Força+2+5).Sangrando muito, Punho-de-Ferro tenta um último ataque com uma mordida (3 sucessos). Kamikaze por sua vez se esquiva facilmente (6 sucessos) e desfere o último ataque com suas garras tendo bônus pelo seu posicionamento ao se esquivar tão bem (6-3=3) (Destreza + Briga + 3 dados). Dessa dificilmente Punho-de-Ferro sairá com vida!