segunda-feira, 5 de abril de 2010

Básico do Jogo

3 comentários:

  1. Ficha de Personagem.


    Nome do Jogador:
    Nome Garou:
    Nome do Personagem:
    Raça:
    Augúrio:
    Tribo:
    Natureza:
    Comportamento:

    Pontos para distribuição na ficha:

    Atributos: 7/5/3
    Habilidades: 13/9/5
    Antecedentes: 7
    Dons: 3; um por Raça, um por Augúrio e um por Tribo.
    Fúria Inicial:Depende do Augúrio
    Força de Vontade Inicial:Depende da Tribo
    Gnose Inicial: Depende da Raça
    Pontos de Bônus:15
    Pontos extras gerados por Defeitos: Máximo 7

    (Atributos - Físicos, Sociais e Mentais tem um ponto autómático em cada um, portanto quando forem distribuir pontos na ficha não se esqueçam desses pontos iniciais, exemplo: na ficha está força 1, destreza 1 e vigor 1, então Joshe gasta seus 7 pontos e distribui nos atributos físicos colocando 2 em força, 3 em destreza e 2 em vigor, como nos atributos já tem um ponto automático em cada um fica assim Força: 3, Destreza: 4 e Vigor: 3. O ponto automático existe nos três atributos, físicos, sociais e mentais.)


    Atributos - Físicos

    Força:
    Destreza:
    Vigor:

    Atributos - Sociais

    Carisma:
    Manipulação:
    Aparência:

    Atributos - Mentais

    Percepção:
    Inteligência:
    Raciocínio:

    Habilidades - Talentos

    Prontidão:
    Esportes:
    Briga:
    Esquiva:
    Empatia:
    Expressão:
    Intimidação:
    Instinto Primitivo:
    Manha:
    Lábia:

    Habilidades - Perícias

    Empatia com Animais:
    Direção:
    Etiqueta:
    Armas de Fogo:
    Liderança:
    Armas Brancas:
    Performance:
    Reparos:
    Furtividade:
    Sobrevivência:

    Habilidades - Conhecimentos

    Computador:
    Enigmas:
    Investigação:
    Direito:
    Linguística:
    Medicina:
    Ocultismo:
    Politíca:
    Rituais:
    Ciência:

    Antecedentes

    Raça Pura:
    Ancestrais:
    Destino:
    Ritos:
    Fetiche:
    Totem:
    Aliados:
    Contatos:
    Recursos:
    Influência:
    Parentes:


    Dons de Cliath

    Dons de Fostern

    Dons de Adren

    Dons de Athro

    Dons de Ancião


    Rituais de nível 1


    Rituais de nível 2


    Rituais de nível 3


    Rituais de nível 4


    Rituais de nível 5

    Renome Inicial: Depende do Augúrio

    Cicatrizes de Batalha:

    Qualidades:

    Defeitos:


    Fetiche:

    Nível :

    Gnose necessária para usar o Fetiche:

    [Descrição do Ítem:

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  2. As Formas Garou

    Os Garou podem alternar-se entre cinco formas, variando da Hominídea (humano puro) até a Lupina (lobo puro). Cada forma apresenta suas vantagens e desvantagens. A mudança de uma forma para outra requer um teste de Vigor + Impulso Primitivo. A dificuldade depende da forma desejada. Contudo, um Garou não pode passar da forma Hominídea para a Lupina em uma ação. Para mudar de homem para lobo é necessário assumir todas as formas intermediárias. Mudar para a forma desejada em um turno requer que o personagem obtenha um número de sucessos igual ao número de formas intermediárias, mais sua forma final, mais um (número de formas + 1). Se o personagem obtiver menos sucessos que o requerido, ele assume qualquer das formas intermediárias indicadas pelos dados. Se ele não obtiver nenhum sucesso, simplesmente não muda de forma. Exemplo: Esmaga-ossos está na forma Hominídea, mas ele quer assumir Crinos para combater. Portanto, precisa de três sucessos: um para Glabro, um para Crinos (a forma que deseja assumir), e um para o modificador constante. Se ele quisesse passar direto para Lupino, precisaria de 5 sucessos. Se quisesse passar para Glabro, precisaria de 2. Como alternativa, o personagem pode decidir gastar um ponto de Fúria. Se fizer isso, a mudança é automática e instantânea, não importa quantas formas precisem ser atravessadas. As roupas vestidas no momento da transformação são reduzidas a farrapos

    Um teste de VIGOR+INSTINTO PRIMITIVO deve ser feito para que se possa mudar de forma porém gastando 1 PONTO DE FÚRIA a forma pode ser modificada automaticamente


    Hominídeo: O Humano
    Ajustes Estatísticos: Nenhum
    Dificuldade de Mudança: 6


    Glabro:O Quase Homem
    Ajustes Estatísticos: Força +2, Vigor +2, Manipulação -1, Aparência -1
    Dificuldade de Mudança: 7

    Crinos: o Homem-Lobo
    Ajustes Estatísticos: Força +4, Vigor +3, Destreza +1, Manipulação -3, Aparência 0
    Dificuldade de Mudança: 6

    Hispo: O Quase Lobo
    Ajustes Estatísticos: Força +3, Vigor +3, Destreza +2, Manipulação -3
    Dificuldade de Mudança: 7

    Lupino: o Lobo
    Ajustes Estatísticos: Força +1, Vigor +2, Destreza +2, Manipulação -3

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  3. Combate Corporal

    A regra para combate funciona da seguinte forma:

    *Rola-se a iniciativa (1d10 + Destreza + Raciocínio), ou não se o combate iniciar de forma surpreendente;

    *Rola-se o teste do ataque, e a vítima naturalmente como todo ser faz instintivamente tenta se esquivar. Isso mesmo, não é necessário usar Fúria para uma Esquiva de um ataque normal.

    *Após isso, a vítima tem o direito de reagir, atacando ou não. Se atacar o mesmo procedimento acima será realizado.

    *Porém se houver o uso de Fúria, para atacar mais de uma vez em um turno, isso significa que o atacante se move em velocidade extraordinária, e a vítima deve usar a mesma quantidade de Fúria que o atacante para se Esquivar, a fim de se mover na mesma velocidade. Se quem for atacado não tiver Fúria para se esquivar, sofrerá o golpe com força total, como se não o tivesse visto, sendo muito lento para isso.

    *Se o ataque sobrepor a esquiva, subtrai-se o número de sucessos de Esquiva pelo o de Ataque, e adiciona-se o que sobrar como número de dados para Dano. Se for o contrário, e a Esquiva sobrepor o ataque, a diferença será conferida em dados para a futura ação.
    Ex.: Punho-de-Ferro e Kamikaze se enfrentam em um duelo. Punho-de-Ferro desfere suas garras contra Kamikaze, tendo 8 sucessos em seu ataque. Kamikaze se abaixa na hora, (5 sucessos) mas é lento demais e recebe as garras em seu peito. Punho-de-Ferro então rola o dano, (Força+2) + a diferença entre o ataque e a esquiva (8-5=3), ou seja, (Força+2+3). Após o dano, Kamikaze continua de pé e resolve usar sua Fúria pra atacar (2 ptos). Ele faz 3 ataques com suas garras (6 / 7 / 5 sucessos).
    Punho-de-Ferro já cansado, só pode gastar (1 pto de Fúria), ele vê o primeiro ataque e se esquiva (6 sucessos), devido a sua Fúria ele vê o segundo ataque e também se esquiva (7 sucessos), mas o terceiro o atinge com tudo sem que ele ao menos visse a mão de seu inimigo. Kamikaze então rola o dano (Força+2+5).Sangrando muito, Punho-de-Ferro tenta um último ataque com uma mordida (3 sucessos). Kamikaze por sua vez se esquiva facilmente (6 sucessos) e desfere o último ataque com suas garras tendo bônus pelo seu posicionamento ao se esquivar tão bem (6-3=3) (Destreza + Briga + 3 dados). Dessa dificilmente Punho-de-Ferro sairá com vida!

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